10 Contoh Aktivitas Unplugged Coding untuk Anak SD
Coding tidak selalu harus dimulai dengan laptop, aplikasi, atau bahasa pemrograman. Sebelum anak belajar menyusun blok kode di Scratch, mereka dapat terlebih dahulu memahami cara kerja instruksi, urutan, pengulangan, kondisi, dan debugging melalui aktivitas tanpa komputer.
Bayangkan seorang siswa berperan sebagai robot. Temannya memberikan instruksi:
maju → maju → belok kanan → maju.
Robot hanya boleh bergerak sesuai instruksi. Jika urutannya salah, robot akan berhenti di tempat yang keliru. Siswa kemudian harus menemukan kesalahan tersebut dan memperbaiki instruksinya.
Tanpa komputer, siswa sebenarnya sudah belajar konsep dasar coding seperti:
sequence;
algorithm;
debugging;
loop;
condition;
event; dan
optimization.
Pendekatan seperti ini disebut unplugged coding.
Bagi guru sekolah dasar, unplugged coding menjadi pilihan menarik karena dapat dilakukan menggunakan bahan sederhana, melibatkan banyak aktivitas fisik dan kolaboratif, serta dapat menjadi jembatan sebelum siswa belajar coding secara digital.
Artikel ini membahas 10 contoh aktivitas unplugged coding untuk anak SD yang dapat langsung diadaptasi dalam pembelajaran.
Apa Itu Unplugged Coding?
Unplugged coding adalah aktivitas untuk memperkenalkan konsep coding dan computational thinking tanpa menggunakan komputer atau perangkat digital.
Siswa belajar melalui:
permainan;
kartu instruksi;
gerakan tubuh;
maze;
benda konkret;
puzzle;
simulasi;
aktivitas kelompok.
Tujuan utama unplugged coding bukan membuat siswa berpura-pura menggunakan komputer.
Yang lebih penting adalah membantu mereka memahami logika yang nantinya digunakan ketika melakukan coding.
Sebagai contoh, sebelum siswa menggunakan blok:
repeat 4
di Scratch, mereka dapat terlebih dahulu melakukan aktivitas:
ULANGI tepuk tangan 4 kali.
Sebelum menggunakan:
if … then …
mereka dapat bermain:
Jika guru mengangkat kartu merah, berdiri. Jika kartu hijau, duduk.
Konsep yang dipelajari sama. Media yang digunakan berbeda.
Untuk memahami konsep dasarnya secara lebih lengkap, baca juga Apa Itu Unplugged Coding? Panduan untuk Guru SD.
Apa Perbedaan Aktivitas Computational Thinking dan Unplugged Coding?
Keduanya sangat berkaitan, tetapi tidak sepenuhnya sama.
Aktivitas computational thinking memiliki cakupan yang lebih luas. Siswa dapat berlatih:
decomposition;
pattern recognition;
abstraction;
algorithmic thinking;
melalui berbagai permasalahan.
Sementara itu, unplugged coding lebih diarahkan pada konsep yang berhubungan langsung dengan logika pemrograman, seperti:
urutan instruksi;
algoritma;
pengulangan;
kondisi;
event;
debugging.
Karena itu, aktivitas unplugged coding dapat dianggap sebagai salah satu cara menerapkan computational thinking dalam konteks pemrograman.
Baca juga Computational Thinking Anak SD: Pengertian dan Contoh Aktivitas serta 4 Komponen Computational Thinking dan Contohnya untuk Anak SD.
10 Contoh Aktivitas Unplugged Coding untuk Anak SD
Berikut sepuluh aktivitas yang dapat dilakukan guru tanpa komputer.
1. Robot Manusia
Konsep Coding
Sequence, Algorithm, dan Debugging
Alat yang Dibutuhkan
Tidak membutuhkan alat khusus.
Guru dapat menambahkan:
kartu MAJU;
kartu MUNDUR;
kartu KANAN;
kartu KIRI;
beberapa benda sebagai rintangan.
Cara Bermain
Pilih satu siswa sebagai robot manusia.
Siswa lain menjadi programmer.
Programmer harus memberikan instruksi untuk membawa robot dari titik START menuju FINISH.
Misalnya:
Maju dua langkah.
Belok kanan.
Maju tiga langkah.
Belok kiri.
Ambil buku.
Robot hanya boleh melakukan apa yang diperintahkan.
Jika siswa mengatakan:
“Pergi ke meja guru.”
robot dapat tetap diam karena instruksinya belum cukup spesifik.
Siswa harus memperbaikinya menjadi:
“Maju tiga langkah, belok kanan, lalu maju dua langkah.”
Apa yang Dipelajari?
Siswa belajar bahwa komputer membutuhkan instruksi yang:
jelas;
spesifik;
berurutan;
tidak ambigu.
Pertanyaan Guru
Apakah instruksinya sudah cukup jelas?
Pada langkah mana robot salah?
Bagaimana kita memperbaikinya?
Bisakah kita mencapai tujuan dengan langkah lebih sedikit?
Aktivitas ini merupakan salah satu cara paling sederhana untuk memperkenalkan coding pada anak.
2. Coding Maze dengan Kartu Arah
Konsep Coding
Algorithm, Sequence, Debugging, dan Optimization
Alat yang Dibutuhkan
grid atau maze;
pion;
kartu panah;
beberapa rintangan.
Gunakan kartu:
↑ MAJU
← KIRI
→ KANAN
↓ MUNDUR
Cara Bermain
Buat maze sederhana dengan:
START
dan:
FINISH.
Siswa harus menyusun kartu perintah agar pion bergerak menuju tujuan.
Misalnya:
↑ → → ↑ ← ↑
Setelah algoritma selesai, siswa menjalankan pion sesuai kartu.
Jika pion menabrak rintangan, siswa harus mencari bagian algoritma yang salah.
Tantangan Lanjutan
Setelah semua kelompok menemukan solusi, tanyakan:
“Siapa yang dapat mencapai FINISH menggunakan langkah paling sedikit?”
Sekarang siswa tidak hanya membuat algoritma, tetapi juga mulai belajar optimization.
Variasi
Untuk kelas tinggi, tambahkan kartu:
REPEAT 2
sehingga:
↑ ↑ ↑ ↑
dapat diganti menjadi:
REPEAT 4 → ↑
3. Susun Algoritmanya
Konsep Coding
Sequence dan Algorithm
Alat yang Dibutuhkan
Kartu yang berisi langkah suatu kegiatan.
Misalnya:
Menanam Tanaman
Kartu dapat berisi:
siapkan pot;
masukkan tanah;
buat lubang;
masukkan benih;
tutup dengan tanah;
siram.
Cara Bermain
Acak seluruh kartu.
Minta siswa menyusun kembali urutannya.
Setelah selesai, kelompok menjelaskan mengapa mereka memilih urutan tersebut.
Guru kemudian dapat mengubah posisi satu kartu.
Misalnya:
SIRAM TANAMAN
diletakkan sebelum:
MASUKKAN BENIH.
Tanyakan:
“Apakah algoritmanya masih bekerja?”
Pengembangan
Gunakan berbagai topik:
membuat sandwich;
mencuci tangan;
menyikat gigi;
meminjam buku;
melakukan eksperimen;
menyiapkan tas sekolah.
Aktivitas ini juga dapat diintegrasikan dengan pembelajaran teks prosedur Bahasa Indonesia.
4. Debugging Challenge: Cari Kesalahannya
Konsep Coding
Debugging
Dalam coding, program tidak selalu bekerja pada percobaan pertama.
Siswa perlu belajar bahwa menemukan kesalahan bukan berarti gagal.
Kesalahan memberikan informasi mengenai bagian yang harus diperbaiki.
Alat yang Dibutuhkan
Kartu urutan yang sengaja salah.
Contoh
Guru menampilkan:
Cara mencuci tangan
Gunakan sabun.
Keringkan tangan.
Basahi tangan.
Bilas tangan.
Gosok tangan.
Tanyakan:
“Apa yang salah dengan algoritma ini?”
Siswa harus:
menemukan kesalahan;
menjelaskan mengapa salah;
memperbaiki urutannya.
Hasil Perbaikan
Basahi tangan.
Gunakan sabun.
Gosok tangan.
Bilas.
Keringkan.
Pesan yang Perlu Ditekankan
Guru sebaiknya tidak mengatakan:
“Programmu salah.”
Gunakan:
“Program kita belum bekerja. Mari kita debug.”
Dengan demikian, debugging menjadi bagian normal dari proses belajar.
5. Repeat Dance: Belajar Loop melalui Gerakan
Konsep Coding
Loop atau Repetition
Alat yang Dibutuhkan
Kartu gerakan seperti:
LOMPAT;
TEPUK;
PUTAR;
MAJU;
MUNDUR;
REPEAT.
Cara Bermain
Guru membuat urutan:
TEPUK → TEPUK → TEPUK → TEPUK
Tanyakan:
“Bisakah instruksi ini dibuat lebih pendek?”
Siswa dapat mengubahnya menjadi:
REPEAT 4 → TEPUK
Selanjutnya:
REPEAT 3: LOMPAT → TEPUK
Siswa menjalankan:
lompat – tepuk
lompat – tepuk
lompat – tepuk
Aktivitas Kelompok
Setiap kelompok membuat algoritma tari menggunakan kartu.
Kelompok lain harus menjalankannya.
Contoh:
REPEAT 2
lompat;
putar;
tepuk.
Apa yang Dipelajari?
Siswa memahami bahwa perintah yang berulang dapat dibuat lebih ringkas.
Konsep ini nantinya akan sangat mudah dihubungkan dengan blok:
repeat
pada Scratch.
6. If-Then Game: Belajar Condition
Konsep Coding
Condition / Conditional Statement
Program sering mengambil tindakan berdasarkan kondisi tertentu.
Konsep dasarnya:
JIKA sesuatu terjadi, MAKA lakukan sesuatu.
Alat yang Dibutuhkan
Kartu berwarna:
merah;
hijau;
biru;
kuning.
Aturan
Guru membuat aturan:
IF kartu merah → berdiri.
IF kartu hijau → duduk.
IF kartu biru → tepuk tangan.
IF kartu kuning → lompat.
Guru kemudian mengangkat kartu secara acak.
Siswa harus melakukan tindakan yang sesuai.
Tingkat Lebih Tinggi
Gunakan kondisi dalam maze:
Jika ada rintangan di depan → belok kanan.
atau:
Jika kotak berwarna merah → maju dua langkah.
Pertanyaan Guru
Apa kondisinya?
Apa yang dilakukan ketika kondisi terpenuhi?
Apa yang terjadi jika kondisi tidak terpenuhi?
Aktivitas sederhana ini mempersiapkan siswa memahami blok:
if … then
di lingkungan coding visual.
7. Event Game: Ketika Sesuatu Terjadi
Konsep Coding
Event
Dalam coding, sebuah tindakan dapat dimulai ketika terjadi suatu event.
Misalnya di Scratch:
when green flag clicked
atau:
when space key pressed.
Alat yang Dibutuhkan
Tidak harus menggunakan alat.
Guru dapat menggunakan:
tepuk tangan;
kartu;
suara;
benda.
Cara Bermain
Tentukan beberapa event:
Ketika guru bertepuk satu kali → maju satu langkah.
Ketika guru bertepuk dua kali → putar badan.
Ketika guru mengangkat kartu bintang → lompat.
Ketika bel berbunyi → berhenti.
Siswa harus menunggu event sebelum melakukan tindakan.
Apa yang Dipelajari?
Anak mulai memahami bahwa program tidak selalu berjalan secara linear.
Program dapat menunggu suatu peristiwa terjadi terlebih dahulu.
Aktivitas Lanjutan
Minta siswa menjadi programmer dan membuat aturan event sendiri untuk kelompok lain.
8. Coding Treasure Hunt
Konsep Coding
Algorithm, Sequence, Condition, dan Debugging
Alat yang Dibutuhkan
grid besar;
kartu arah;
benda sebagai “harta karun”;
rintangan.
Cara Bermain
Buat jalur di lantai kelas.
Tempatkan:
⭐ harta karun,
🌳 rintangan,
🔴 kotak khusus.
Siswa harus membuat algoritma untuk mencapai harta karun.
Contoh:
Maju dua langkah.
Belok kanan.
Maju satu langkah.
Jika bertemu kotak merah, belok kiri.
Maju dua langkah.
Kelompok lain menjalankan algoritmanya.
Tantangan
Berikan beberapa pertanyaan:
Bisakah menemukan jalur lain?
Jalur mana yang paling pendek?
Apa yang terjadi jika rintangan dipindahkan?
Sekarang siswa perlu menyesuaikan program terhadap kondisi baru.
9. Bangun Sesuai Instruksi
Konsep Coding
Algorithm, Precision, dan Debugging
Alat yang Dibutuhkan
Gunakan:
LEGO;
balok;
tangram;
kubus;
bentuk geometri.
Cara Bermain
Siswa bekerja berpasangan.
Siswa A memiliki contoh bangunan.
Siswa B tidak boleh melihat bangunan tersebut.
Siswa A harus memberikan instruksi verbal.
Misalnya:
Ambil balok merah.
Letakkan balok biru di atas balok merah.
Letakkan satu balok kuning di sebelah kanan.
Tambahkan balok hijau di atasnya.
Setelah selesai, bandingkan hasil Siswa B dengan model asli.
Refleksi
Jika bentuk berbeda, tanyakan:
“Instruksi mana yang kurang jelas?”
Misalnya:
“Letakkan balok di sebelahnya.”
Sebelah mana?
Kiri atau kanan?
Siswa belajar bahwa instruksi pemrograman harus presisi.
10. Buat Program dengan Kartu Perintah
Konsep Coding
Sequence, Algorithm, Loop, Condition, dan Debugging
Aktivitas terakhir dapat menggabungkan berbagai konsep yang telah dipelajari.
Alat yang Dibutuhkan
Buat satu set kartu:
MAJU
MUNDUR
KANAN
KIRI
REPEAT 2
REPEAT 3
IF
THEN
STOP
Tantangan
Berikan misi:
Bawa robot dari START menuju BINTANG.
Siswa harus menyusun kartu perintah.
Contoh:
REPEAT 2 → MAJU
KANAN
REPEAT 3 → MAJU
IF rintangan → KIRI
MAJU
STOP
Kelompok kemudian bertukar algoritma.
Kelompok lain harus menjalankan program tersebut.
Jika program tidak berhasil:
DEBUG!
Mengapa Aktivitas Ini Penting?
Aktivitas ini menyerupai logika block-based coding, tetapi dilakukan menggunakan kartu fisik.
Setelah siswa terbiasa, kartu tersebut dapat dibandingkan dengan blok di Scratch.
Ringkasan 10 Aktivitas Unplugged Coding
| Aktivitas | Konsep Coding Utama |
|---|---|
| Robot Manusia | Sequence, Algorithm, Debugging |
| Coding Maze | Algorithm, Debugging, Optimization |
| Susun Algoritmanya | Sequence, Algorithm |
| Debugging Challenge | Debugging |
| Repeat Dance | Loop |
| If-Then Game | Condition |
| Event Game | Event |
| Coding Treasure Hunt | Algorithm, Condition, Debugging |
| Bangun Sesuai Instruksi | Algorithm, Precision, Debugging |
| Kartu Program | Sequence, Loop, Condition, Debugging |
Guru tidak harus melakukan kesepuluh aktivitas sekaligus.
Aktivitas dapat disusun secara bertahap dari konsep yang paling sederhana menuju konsep yang lebih kompleks.
Urutan Belajar Unplugged Coding yang Disarankan
Untuk siswa yang baru mulai, guru dapat menggunakan urutan:
Sequence
↓
Algorithm
↓
Debugging
↓
Loop
↓
Condition
↓
Event
↓
Gabungan beberapa konsep
Contohnya:
Pertemuan 1
Pertemuan 2
Pertemuan 3
Pertemuan 4
Pertemuan 5
Pertemuan 6
Setelah itu, guru dapat mulai memperkenalkan Scratch.
Menyesuaikan Aktivitas Berdasarkan Kelas
Kelas 1–2 SD
Gunakan:
gerakan tubuh;
gambar;
arah;
sequence sederhana;
pola;
kartu besar.
Fokus pada:
MAJU – KANAN – KIRI – BERHENTI.
Jangan menggunakan terlalu banyak konsep sekaligus.
Kelas 3–4 SD
Mulai gunakan:
debugging;
loop;
maze;
event;
algoritma yang lebih panjang.
Contoh:
REPEAT 3 → MAJU.
Kelas 5–6 SD
Tambahkan:
condition;
beberapa event;
optimasi;
kombinasi loop dan condition;
perbandingan beberapa algoritma.
Contoh:
IF ada rintangan THEN belok kanan.
Pada tahap ini siswa juga dapat mulai mentransfer konsepnya ke Scratch.
Mengintegrasikan Unplugged Coding ke Mata Pelajaran
Unplugged coding tidak harus selalu menjadi aktivitas khusus ICT.
Matematika
Gunakan grid untuk:
koordinat;
arah;
bentuk;
pola;
algoritma.
Contohnya:
Buat algoritma agar robot menggambar persegi.
Siswa dapat menemukan:
maju → kanan
yang harus diulang empat kali.
Kemudian:
REPEAT 4: MAJU → KANAN.
Bahasa Indonesia
Coding dapat dihubungkan dengan teks prosedur.
Siswa menulis:
algoritma membuat jus
atau:
algoritma meminjam buku di perpustakaan.
Guru kemudian mengevaluasi apakah instruksinya:
jelas;
lengkap;
berurutan.
IPA
Gunakan sequence untuk proses seperti:
siklus hidup;
sistem pencernaan;
daur air;
eksperimen.
Misalnya siswa menyusun algoritma:
mulut → kerongkongan → lambung → usus.
PJOK
Gunakan:
Coding Dance
atau:
Robot Manusia.
Instruksi gerak dapat menjadi kode.
Seni
Siswa dapat membuat pola gambar berdasarkan algoritma.
Contoh:
Gambar lingkaran → segitiga → persegi → REPEAT 3.
Coding kemudian menjadi bagian dari aktivitas seni.
Apa yang Harus Dilakukan Guru Setelah Aktivitas?
Jangan langsung berhenti setelah permainan selesai.
Lakukan refleksi singkat.
Tanyakan:
Apa yang membuat program kalian berhasil?
Di bagian mana terjadi kesalahan?
Bagaimana kalian memperbaikinya?
Apakah ada instruksi yang berulang?
Bisakah program dibuat lebih pendek?
Apakah kelompok lain menggunakan solusi yang berbeda?
Refleksi membuat siswa memahami bahwa yang mereka lakukan bukan sekadar bermain.
Mereka sedang mempelajari konsep pemrograman.
Jangan Terlalu Cepat Menggunakan Istilah Sulit
Untuk siswa SD, terutama kelas rendah, guru tidak perlu langsung mengatakan:
conditional statement
Gunakan:
“Jika ini terjadi, apa yang harus dilakukan?”
Daripada:
iteration
gunakan:
“Apakah langkah ini berulang?”
Daripada:
debugging
guru dapat terlebih dahulu mengatakan:
“Mari kita cari bagian yang belum bekerja.”
Istilah teknis kemudian diperkenalkan setelah anak memahami konsepnya.
Dari Unplugged Coding ke Scratch
Tujuan unplugged coding bukan membuat anak terus-menerus coding tanpa komputer.
Jika perangkat tersedia, langkah berikutnya adalah menghubungkan pengalaman tersebut dengan coding digital.
Contohnya:
Unplugged
Siswa menggunakan kartu:
MAJU → MAJU → KANAN → MAJU
Scratch
Siswa menggunakan blok:
move 10 steps
move 10 steps
turn 90 degrees
move 10 steps
Kemudian:
Unplugged
REPEAT 4 → MAJU
Scratch
repeat 4
move 10 steps
Siswa sekarang memahami bahwa blok Scratch bukan sekadar gambar yang harus disusun.
Setiap blok merepresentasikan instruksi yang sebelumnya sudah mereka alami secara konkret.
Urutan pembelajarannya dapat menjadi:
Aktivitas konkret
↓
Unplugged coding
↓
Block-based coding
↓
Scratch
↓
Proyek digital
Kesalahan yang Perlu Dihindari
Aktivitas Hanya Menjadi Permainan
Permainan memang menyenangkan, tetapi guru perlu menghubungkannya dengan konsep.
Lakukan refleksi setelah aktivitas.
Guru Terlalu Banyak Memberikan Jawaban
Ketika algoritma siswa tidak berhasil, jangan langsung memperbaikinya.
Tanyakan:
“Di bagian mana robot mulai salah arah?”
Biarkan siswa melakukan debugging.
Terlalu Fokus pada Kecepatan
Coding bukan tentang siapa yang paling cepat.
Solusi yang dibuat dengan pemikiran yang baik lebih penting.
Langsung Menggunakan Banyak Konsep
Untuk pemula, ajarkan:
sequence
terlebih dahulu.
Kemudian tambah:
loop
dan:
condition.
Takut terhadap Kesalahan
Dalam coding, error adalah hal normal.
Budaya kelas yang baik adalah:
Coba → jalankan → temukan masalah → perbaiki → coba lagi.
FAQ tentang Aktivitas Unplugged Coding untuk Anak SD
Apa contoh aktivitas unplugged coding?
Contohnya Robot Manusia, Coding Maze, Debugging Challenge, Repeat Dance, If-Then Game, Event Game, Coding Treasure Hunt, dan aktivitas menggunakan kartu perintah.
Apakah unplugged coding membutuhkan komputer?
Tidak. Aktivitas dilakukan menggunakan gerakan, kartu, puzzle, grid, maze, benda konkret, atau permainan.
Apa konsep coding yang dapat diajarkan tanpa komputer?
Konsep yang dapat diperkenalkan antara lain sequence, algorithm, debugging, loop, condition, event, dan optimization.
Apakah unplugged coding cocok untuk kelas 1 SD?
Ya. Gunakan aktivitas sederhana seperti Robot Manusia, arah, pola, dan menyusun sequence menggunakan gambar.
Apakah unplugged coding sama dengan computational thinking?
Tidak sepenuhnya. Computational thinking merupakan cara berpikir yang lebih luas, sedangkan unplugged coding lebih spesifik menggunakan aktivitas tanpa komputer untuk memperkenalkan logika coding dan pemrograman.
Apakah setelah unplugged coding siswa harus belajar Scratch?
Tidak harus langsung, tetapi Scratch merupakan salah satu pilihan yang baik untuk melanjutkan pembelajaran karena menggunakan sistem block-based coding yang relatif mudah dipahami anak SD.
Apakah unplugged coding dapat digabungkan dengan pelajaran lain?
Ya. Aktivitas dapat diintegrasikan dengan Matematika, IPA, Bahasa Indonesia, PJOK, Seni, dan berbagai proyek kelas.
Kesimpulan
Unplugged coding memungkinkan anak SD memahami konsep dasar pemrograman tanpa harus langsung menggunakan komputer.
Melalui aktivitas seperti:
Robot Manusia;
Coding Maze;
Susun Algoritmanya;
Debugging Challenge;
Repeat Dance;
If-Then Game;
Event Game;
Coding Treasure Hunt;
Bangun Sesuai Instruksi; dan
Kartu Program,
siswa dapat memahami konsep:
sequence,
algorithm,
debugging,
loop,
condition,
event,
dan:
optimization.
Namun, tujuan utama aktivitas tersebut bukan membuat siswa menghafalkan istilah pemrograman.
Yang lebih penting adalah membantu mereka memahami bahwa sebuah masalah dapat diselesaikan melalui instruksi yang jelas, logis, terurut, dapat diuji, dan dapat diperbaiki.
Guru juga tidak harus memiliki laboratorium komputer untuk memulai.
Beberapa kartu, ruang kelas, sebuah maze, dan masalah yang dirancang dengan baik sudah cukup untuk memperkenalkan banyak konsep coding.
Setelah fondasi tersebut terbentuk, siswa dapat melanjutkannya ke lingkungan digital seperti Scratch.
Sebelum anak belajar memberikan instruksi kepada komputer, mereka perlu memahami bagaimana sebuah instruksi dibuat, dijalankan, diuji, dan diperbaiki.
Di situlah unplugged coding memiliki peran penting dalam pembelajaran coding di sekolah dasar.
Bacaan Selanjutnya di Edoemedia
Untuk melanjutkan pembahasan, baca juga:
Computational Thinking Anak SD: Pengertian dan Contoh Aktivitas
4 Komponen Computational Thinking dan Contohnya untuk Anak SD
10 Aktivitas Computational Thinking Tanpa Komputer untuk Anak SD
Apa Itu Unplugged Coding? Panduan untuk Guru SD
Belajar Coding dengan Scratch untuk Anak SD
Contoh Game Computational Thinking untuk Siswa SD
Tentang Penulis
Ainun Najib Alfatih, M.Ed. adalah dosen Pendidikan Guru Sekolah Dasar dan praktisi pendidikan yang memiliki perhatian pada media pembelajaran, teknologi pendidikan, computational thinking, literasi digital, Artificial Intelligence dalam pendidikan, unplugged coding, dan integrasi teknologi dalam pembelajaran sekolah dasar.
Melalui Edoemedia, ia berbagi konsep, pengalaman, ide, serta panduan praktis untuk membantu guru dan calon guru mengembangkan pembelajaran yang menempatkan proses berpikir siswa sebagai bagian penting dari penggunaan teknologi.
